Me alegro de que los forajidos de Star Wars no piensen que soy tonto, pero desearía pensar que soy inteligente

Reglas de la guerra de las galaxias creó la primera marca de mundo abierto guerra de las galaxias juego, pero a pesar de esta afirmación, es una experiencia familiar en muchos sentidos. Incluso dejando de lado la saturación de guerra de las galaxias contenido Desde que Disney adquirió la propiedad intelectual, cada juego nuevo importante del editor Ubisoft ha incluido algún elemento de la fórmula, ya sea en una monotonía constante muy lejos serie o sólo en base a la estructura. Esto no es exclusivo de Ubisoft (muchas empresas han adoptado fórmulas similares), pero es difícil negar lo clara que es la línea de transición.




Realmente no estoy en contra del juego promedio de Ubisoft, y estoy en contra de algunos, como una fila Credo del asesino entradas Sin embargo, durante los últimos diez años, he tenido un gran punto de frustración con el enfoque de Ubisoft con respecto a las repeticiones posteriores a los juegos. Incluso en mundos ricamente detallados con mucho potencial de juego, es difícil perderse en la experiencia y creo que, al final, mucho de eso tiene que ver con la interfaz de usuario.


Outlaws Wars tiene una limitación importante en la interfaz de usuario

Los indicadores de los botones de la plataforma no deberían ser necesarios


reglas de la guerra de las galaxias, Hay que reconocer que tiene muchas opciones de interfaz de usuario. Aún más en su haber, Es posible desactivar muchos elementos de la interfaz de usuario y seguir jugando cómodamente.. Desactivar todo, desde los indicadores de detección de enemigos hasta la brújula en la parte superior de la pantalla, puede hacer que las áreas donde se esconden los enemigos sean más interesantes e intensas. No es gran cosa preferir un juego con un marco más claro, pero creo que todos deberían al menos probar el enfoque de interfaz de usuario mínima, y ​​realmente no requiere mucho tiempo para acostumbrarse.

Los cambios de interfaz de usuario y otras configuraciones sencillas del juego se pueden encontrar en diferentes categorías.
Reglas de la guerra de las galaxias
menús, por lo que vale la pena mirar las categorías de acceso, reproducción y visualización para obtener una imagen completa.


Pero hay una cosa que parece que no puedo superar y es algo que realmente me cabrea. Aunque el interés Interrupciones de Star Wars se trata principalmente de sigilo y disparos, tiene una buena cantidad de plataformas torpes. El personaje de Kay Wess puede subir y bajar, saltar huecos y saltar cuellos con solo presionar un botón. Saltar dentro y fuera de pequeños espacios siempre depende de un botón, tal como lo han hecho los juegos durante décadas, pero Interrupciones de Star Wars siente la necesidad de mostrar el botón de acceso directo a la plataforma cada vez.


En el gran esquema de las cosas, esta es una queja bastante menor, y hay problemas mayores que deben resolverse. Reglas de la guerra de las galaxias. Creo que es increíblemente estúpido, y sirve como un ejemplo particularmente bueno de por qué el enfoque de Ubisoft hacia la interfaz de usuario sigue siendo torpe y un poco ofensivo, a pesar de algunas mejoras recientes.. Espejismo del Credo del Asesino, Avatar: Las tierras fronterizas de Pandoray Reglas de la guerra de las galaxias Todos son mucho mejores en términos de interfaz de usuario que muchos de sus predecesores, pero aún queda trabajo por hacer.

La dependencia de Ubisoft de la interfaz de usuario es a la vez cansada y confusa

Mejoras recientes después de años de estancamiento

La rejugabilidad de AC1 podría arreglarse en el remake.


El problema fue causado inicialmente por la interfaz de usuario, que ha crecido junto con los juegos de Ubisoft. Como Credo del asesino A medida que los juegos crecían, por ejemplo, también les preocupaba más que los jugadores no siempre supieran exactamente adónde iban y qué estaban haciendo. En lugar de trabajar para implementar formas inteligentes y naturales de guiar a los jugadores hacia los objetivos o llamar la atención sobre la interactividad, los juegos simplemente forzaron brutalmente la solución con pantallas HUD desordenadasincluyendo un indicador permanente en la pantalla que apunta en la dirección del objetivo actual. Tengo miedo de esta peculiaridad, que me priva de la posibilidad de encontrar un camino natural.

Si bien siempre ha sido posible desactivar algunos de estos elementos, Ubisoft a menudo ha implementado alternancias de maneras frustrantes, a veces incorporando elementos necesarios en configuraciones que desactivan opciones completamente extrañas. A veces renuncio por completo a la interfaz de usuario, pero cuando los juegos están tan profundamente diseñados en torno al uso intensivo de una, eso generalmente conlleva sus propios puntos de frustración.. corre adentro La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje El minimalista Pro HUD es una delicia, pero probar algo comparable en un juego de Ubisoft conlleva mucho más desorden.


Las recomendaciones de plataforma cubren diseños de juegos complejos

Una mejor gestión ambiental elimina la necesidad de aplicaciones

lo que realmente aprecio Reglas de la guerra de las galaxias Llega justo aquí y el conjunto de opciones es en su mayoría bueno. La configuración de colores amarillos cambiantes en las partes principales del entorno es realmente fantástica.y estoy más que feliz de apagarlo y examinar mi entorno un poco más de cerca. El botón de plataformas parece el colmo de un sistema más limitado y está asociado con algunos de los peores impulsos de diseño del juego. El concepto parece una curita para un enfoque incómodo de la verticalidad, donde algunos saltos son válidos y otros no.


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Otros juegos ya han resuelto este problema de mejores maneras. Algunos títulos de mundo abierto ofrecen al máximo la versatilidad de forma libre, haciendo que el mundo parezca un patio de recreo para explorar. Cuando la mecánica guía más, como en la puerta Desconocido series, la comunicación aún puede ser más natural. La forma en que Nathan Drake guía el movimiento del jugador a través del lenguaje corporal enfatiza la claridad de la progresión. a través de entornos, algo que Reglas de la guerra de las galaxias Podría hacerlo mejor repetidamente.


Siento que Ubisoft está cerca de dar esos pasos finales y hacer evolucionar sus juegos hacia experiencias más inmersivas, pero no estoy tan seguro de que realmente los den. Cuando la atención se centra en crear juegos masivos con mundos interesantes y detallados, muchos de los puntos positivos del diseño del juego tienden a estar en algún lugar del entorno.suficientemente bueno”. La sensación de que interactúo de forma natural con el entorno es lo que me vende en el mundo de los videojuegos más que cualquier otra cosa, y Reglas de la guerra de las galaxias No confía en que los jugadores lleguen allí.

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