D&D: Cómo puedo mejorar en los encuentros de alto nivel Tomando prestado de esta edición anterior

Para un juego donde el combate es el pilar central, batallas en 5e Dragones y dragones puede ser algo monótono, sin embargo Aprovechar lanzamientos anteriores me permitió equilibrar los encuentros de alto nivel y agregar algo de sabor a todos los niveles del juego.. Crear combates interesantes y bien elaborados es definitivamente un acto de equilibrio con las reglas actuales. Hasta que sea revisado La guía del monstruo En las ediciones de 2025, los DM como yo estaremos esperando para ver si los antagonistas tienen habilidades más interesantes o están a la altura del nivel de los héroes a los que se enfrentan. Con seis o más batallas por “día de aventura”, el diseño de encuentros 5e puede ser un desafío.




Año 2024 Guía del Dungeon Master caerá después de este año pero ha sido revisado La guía del monstruo que se lanzará el próximo año. esta confirmado DMG Tendrá algunos monstruos nuevos, sin embargo. No está claro cuánta orientación le dará al DM a la hora de planificar encuentros interesantes y dinámicos que estén adecuadamente equilibrados.. necesito descubrir 5e DND paradigma de diseño de combate antes de identificar las áreas donde funciona y donde se desmorona un poco. Ahora, diez años después del lanzamiento, encontré algunas soluciones sencillas que mejoran el combate de 5e tomando prestado de 4e. DND.


Los juegos de D&D de alto nivel tienen historias épicas

Completar el nivel 4 de D&D requiere que realices cambios en las estadísticas de tus monstruos


mientras 4e DND era un sistema divisivo, incluso la mayoría de sus críticos están de acuerdo 4e ha logrado encuentros de combate tácticamente ricos y equilibrados.. Recuerdo haber desconfiado mucho de 4e cuando salió, pero probar el sistema honestamente y experimentarlo en acción definitivamente me convenció. Aunque 5e está lejos del trabajo finamente equilibrado que era 4e al final del lanzamiento, ya tiene muchos elementos innegables de 4e en su diseño. Al agregar algunos más, pude suavizar las asperezas del combate de alto nivel en 5e y hacer las batallas más interesantes.


Hay niveles altos DND Dolores de cabeza de campaña con los que luchan los DM sin experiencia, pero la mayoría de los veteranos prefieren historias épicas y valoran los niveles más altos que ofrece el juego. Una cosa que se hizo evidente después del lanzamiento de 5e fue que el concepto de precisión limitada en el que se basó el lanzamiento no funcionó. La idea era que al mantener los números en un rango estrecho, muchos monstruos de bajo CR seguirían siendo una amenaza para los héroes de alto nivel. Esto también significa que un ejército lo suficientemente grande con arcos puede, por supuesto, matar dragones, pero Los nuevos elementos definitivamente agregaron Power Creep a 5e y la precisión limitada sufrió.


Las batallas funcionan mejor con múltiples oponentes, y un elenco de monstruos de CR bajo que apoyen a múltiples criaturas de CR debería funcionar bien. En la práctica, esto puede verse como un estímulo más que como un desafío. Muchos monstruos de bajo CR carecen de la precisión para golpear a algunos personajes de alto nivel, y dichos monstruos generalmente solo tienen un ataque de rango múltiple. Sería tácticamente correcto ignorarlos.pero es sorprendente desde la perspectiva del juego. Esto significa que están engañando efectivamente a los jugadores para que realicen acciones innecesarias. Estas criaturas quedan fácilmente eclipsadas por la magia, debido también a sus tiradas de salvación muy bajas.

4e Balance Monster D&D puede funcionar en 5e

Los DM pueden escalar monstruos de bajo CR para usarlos contra grupos de alto nivel


DM puede prevenir DND Los complejos de Dios se forman en juegos de alto nivel modificando monstruos para garantizar el cumplimiento de un cierto “mínimo”. De lo contrario, realmente no garantizan los puntos de experiencia del encuentro ni el ajuste de CR. Con ajustes mínimos de guardado y bonificaciones de ataque mínimas, Los monstruos de menor CR se pueden usar en batallas con personajes bien equipados y de alto nivel.. Un personaje típico de nivel uno con un enfoque defensivo podría comenzar con una clase de armadura de alrededor de 18 o 19. Los monstruos de bajo nivel con +4 o +5 deberían necesitar alrededor de 14 o 15 tiradas para golpear.

Rara vez vale la pena invertir en +1 o armadura alta para hacer armaduras ligeras y medianas que no usen escudos. La armadura adamantina, que puede anular los golpes críticos, suele ser una mejor compra. Para los usuarios de escudos, hay más incentivos para acumular bonificaciones de CA.

El héroe tiene la mejor armadura para DND Los clérigos verán que su CA aumenta más que otros arquetipos porque es probable que usen un escudo y también inviertan en armaduras mágicas. Otras configuraciones solo pueden aumentar la CA de 15 en el nivel 1 a 17 en el nivel 20 si dependen de una armadura ligera o media y un estilo de lucha a dos manos, ya que el pequeño aumento en la CA de la armadura mágica no hará mucha diferencia. Estas compilaciones ya se han retirado como vulnerabilidades de AC. Para que los monstruos sean relevantes, aún deben poder alcanzar CA optimizada..


Escala el bono mínimo de “golpe” de los monstruos para darles un 20% de probabilidad de golpear CA con un rasgo razonable orientado a la CA del nivel de tu grupo, y están bien desde el punto de vista ofensivo. EP no debería aumentar su daño ya que esto es una función del equilibrio CR, pero ahora tienen una oportunidad confiable de reducir los recursos de puntos de vida del grupo.. El DM también debe dimensionar las bonificaciones mínimas de salvación de los monstruos para que coincidan con la probabilidad de encuentros de bajo nivel. Un lanzador de primer nivel, utilizando un punto de compra, puede lanzar un hechizo con una CD de 13 para lanzar algo similar.


Configuraciones pequeñas Deja que D&D Monsters encaje

El aumento mínimo de precisión y el ahorro de residuos son suficientes para la balanza.

Una imagen recortada de la portada de la próxima Guía de monstruos de Dungeons & Dragons, que muestra al espectador atacando a dos personajes con un rayo.

Los monstruos con tres puntos de Carisma o Inteligencia tienen un -4 en estas salvaciones, lo que significa que necesitan sacar un 17 para tener éxito, con otro 20 por ciento de posibilidades. El DM sólo debe aumentar la bonificación mínima en las tiradas de salvación de los monstruos para garantizar que tengan un 20% de posibilidades de éxito en relación con la CD de un lanzador correspondiente. Este debería ser un factor de acceso a las mejores herramientas mágicas. El caldero de todas las cosas de Tasha. Una probabilidad del 20 por ciento de acertar o realizar una tirada de salvación les da a estos monstruos una baja probabilidad contra construcciones de CA optimizadas o tiradas de CC enfocadas, pero esto significa que no son triviales.

Una mejora de un solo punto de vida que tenga las tiradas de ataque y los recursos “mínimos” descritos anteriormente aún puede ser un desafío si se acumulan.


Si bien esto es cierto DND no funciona con las reglas de la casa llevadas al extremo, este simple ajuste está completamente en el espíritu del juego. Los tiros de salvación fallan en un 20 natural, y los tipos de salvación de monstruos que a menudo eran muy bajos, Inteligencia y Carisma, ahora se usan con hechizos más poderosos que en la primera edición. Ajustar cualquier monstruo usado en la batalla solo es necesario para lograr precisión y, como mínimo, ahorrar desperdicio. – La clase de armadura de monstruo, el daño y los puntos de vida pueden permanecer como está escrito en 5e. La guía del monstruo.


Por el contrario, las CD de descarte de monstruos no tienen que escalar en absoluto. Un monstruo de bajo nivel con una CD desproporcionadamente alta para sus efectos de estado puede inclinar completamente el equilibrio de un encuentro.sino aquel que tiene la capacidad de golpear y causar daño. Esta modificación está inspirada en 4e. DND un enfoque donde todas las defensas y ataques se escalan por nivel. Otra regla 4e que se puede agregar para mejorar el combate es la regla de los súbditos, especialmente con los súbditos que aparecen. La mecánica de 5e Lair Action es una combinación perfecta. Action Lair en niveles bajos puede ser una invitación a impulsar a los minions.

Los héroes de D&D pueden derrotar oleadas de Minions

El concepto Action 5e Lair combina perfectamente con Minion Monsters 4e

Una fiesta de aventuras de Dungeons & Dragons en los escalones de la mazmorra en Art Player's Guide 2024.


En El tesoro del dragón Fizban Dnd Las guaridas brindan opciones de encuentro con dragones, pero la acción de la guarida puede incluir un portal para convocar demonios de nivel minion o simplemente un rastrillo abierto donde aparecen soldados minion. Estas acciones de Lair añaden más dinamismo al combate.ya que los jugadores pueden usar su acción para tirar Atletismo para cerrar el rastrillo o Arcanos para cerrar el portal de invocación. Una mejora de un solo punto de vida que tenga los ataques y recursos “mínimos” descritos anteriormente aún puede resultar difícil si se acumulan. Sin embargo, 5e es ciertamente diferente de 4e. Dragones y dragones luchar con estos ajustes de crédito ventaja.

Fuente: Dragones y Mazmorras/YouTube

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