FFXIV: Dawntrails Arcadion es la incursión normal más difícil, pero no necesita una nave

Conclusión

  • Temprano en la mañana
    Las incursiones de Arcadion son mucho más difíciles y suponen un desafío para los jugadores ocasionales.
  • La creciente dificultad requiere una reacción más rápida por parte de los jugadores para navegar por mecánicas únicas.
  • Mientras
    Temprano en la mañana
    Los jefes son más difíciles, el contenido todavía se considera un desafío casual para la mayoría de los jugadores.



Final Fantasy XIV: Camino del amanecerLas incursiones de Arcadion son significativamente más difíciles y el aumento de la dificultad puede ser demasiado para los jugadores ocasionales. Lanzada solo unas semanas después de que la expansión estuviera programada, la incursión regular tiene algunos tanques dolorosos y extensos AOE de incursión, algunos efectos de daño en el tiempo y más de un puñado de mecánicas únicas que aparecen en rápida sucesión. Sin embargo, después de diez años de reutilizar algunas de las mismas mecánicas para nuevas peleas, La introducción de nuevos trucos fue un cambio bienvenido para muchos jugadores..

[Warning: The following article contains spoilers for Final Fantasy XIV]Sin embargo, un hilo sobre FFXIV Los foros generaron cientos de páginas después de que una sección de la comunidad expresara sus preocupaciones sobre la dirección problemática del MMO. MSQ explicó que Warrior of Light debería esperar algunos desafíos interesantes, con mazmorras y pruebas que introducen nuevas mecánicas e identidades a las que adaptarse. Aunque la mayoría de las batallas en FFXIV están escritas, las nuevas incursiones pueden volverse caóticas para algunos jugadores, especialmente considerando la frecuencia con la que sus compañeros de equipo mueren durante el entrenamiento. Sin embargo, El hecho de que sea necesario aprender contenido nuevo no significa que sea necesario debilitarlo..


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El problema de FFXIV debe solucionarse

Endwalker fue muy fácil

Rubicante se encuentra en Mount Ordeals de Final Fantasy XIV.

Mientras Caminante final fue una expansión aclamada por la crítica, muchos se quejaron de que gran parte de su contenido más difícil parecía formulado. Por ejemplo, se pueden realizar más de unas pocas pruebas extremas hasta que se observe a un jugador que conoce la mecánica y la sigue, incluso para jugadores que nunca antes han visto el combate. El problema se ve agravado por la homogeneización de las listas de trabajos de MMO y la ventana de dos minutos que todas las clases deben cumplir para optimizar su DPS.


En respuesta a comentarios sobre Caminante finaldificultad para entrevistar a Famitsu, YoshiP admitió que SE puede exagerar cuando tomaron medidas para implementarlo Caminante final “libre de estrés”. Faltaba la expansión anterior En este departamento, y si bien le tomará tiempo al SE encontrar el punto ideal que se adapte a la mayoría de los jugadores, la verdadera motivación detrás de estos ajustes es que los juegos deben contener un cierto nivel de estrés para borrar el contenido de antemano. A pesar de seguir el guión de guerra, SE todavía necesita encontrar formas de hacer que los líderes se sientan líderes.

El contenido de Dawntrail es significativamente más difícil.

Los jugadores tienen menos tiempo para reaccionar.


En comparación con Caminante finalaumento en Temprano en la mañanaLa dificultad se puede ver en todo MSQ, desde las mazmorras de expansión normales hasta los extremos. Los jefes golpean más fuerte y, además de presentar mecánicas únicas, se resuelven un poco más rápido de lo esperado. También hay algunos mecanismos que pasan por alto la capacidad del partido de brindar una respuesta pacífica. Por ejemplo, a varios jefes les gusta acumular varios DoT en el grupo antes de golpearlos con un AOE masivo, lo que significa que los escudos rara vez aparecen a plena potencia cuando tocan el suelo.

Similarmente, Arcadion les da a los jugadores poco tiempo para respirar entre mecánicas. Dado que los ataques del jefe ya causan daño, cada jefe usa una serie de DoT, invulnerabilidad y AOE intensos, junto con mecánicas que obligan al jugador a moverse casi constantemente. Las incursiones regulares del pasado también introdujeron mecanismos de acción rápida, pero su velocidad les dio a los jugadores unos segundos para pensar y adaptarse. Sin embargo, como resultado del ajuste, la muerte es más común y es más difícil superar cada instancia sin lastimarse.


Los jefes son más difíciles, pero Dawntrail sigue siendo contenido aleatorio.

Se supone que los videojuegos son difíciles

Honey B Lovely en FFXIV Dawntrail.

Si bien el aumento de la crisis ha hecho que los líderes se vuelvan más duros, El contenido normal aún debe considerarse un problema aleatorio.. Esto se debe a que aún permite a los jugadores saltar a una instancia a través de Duty Finder con una espera razonable para borrarse antes de que el temporizador de bloqueo llegue a cero. Para algunos, las guías de investigación pueden ser útiles, pero ninguna de las mazmorras, pruebas o incursiones habituales requiere días o semanas de experiencia para completarse.


En comparación, a menos que compitan por un servidor o una primicia mundial, la mayoría de las incursiones salvajes requieren semanas de práctica antes de poder superar una sola batalla. Aquellos que compitan para limpiar durante la primera semana después del lanzamiento, necesitarán equipo de tamaño completo junto con comida de incursión para sobrevivir al daño inevitable. Incluso sin competencia, superar incursiones salvajes o definitivas requiere mucha práctica y un buen manejo de cómo funciona el núcleo del jugador. Mientras Temprano en la mañanaSus líderes son definitivamente más duros. Decir que incluso están cerca de dedicar tiempo y esfuerzo a producir contenido realmente excelente es simplemente incorrecto..

La mayoría de los engranajes se pueden instalar con una o dos piezas de material, según el tipo de engranaje en cuestión. Esto permite a los jugadores mejorar sus estadísticas más allá de lo que proporciona el propio equipo. Pentamelding solo está disponible con equipo elaborado y permite al portador forzar hasta cinco piezas de material en una sola pieza de equipo.

Fracasar contra el jefe es bueno.

Vencer a un jefe más difícil es mejor que vencer a un jefe fácil

Un grupo celebra la victoria después de derrotar a Valigarmanda en The Worqor Lar Dor en FFXIV Dawntrail.


con un ajuste Temprano en la mañanaEs importante recordar que el fracaso no es el fin del mundo. Final Fantasy XIV. Está bien que el jefe muera mientras los jugadores aprenden sus mecánicas. – y aprender a coordinarse entre sí. Por extensión, tampoco hay razón para que otros conozcan perfectamente la mecánica, especialmente para el contenido nuevo. Los errores ocurren, y lidiar con las vulnerabilidades resultantes y los compañeros de equipo muertos es parte del desafío incorporado en las nuevas mazmorras e incursiones. Además, no pasará mucho tiempo antes de que los jugadores tengan suficiente práctica con estas nuevas instancias, así como un mejor equipo para salvarlas.

Incluso sin el nerf, los jugadores eliminarán a estos jefes cada vez más rápido a medida que se vuelvan más fuertes. De hecho, a pesar del clamor por la nave, Incluso los jugadores que quieran un nerf eliminarán este contenido más difícil a los pocos días de su lanzamiento.. No necesita un nerf si se borra tan rápido. Además, al restaurar algo de dificultad para los jefes del juego, los jugadores ocasionales pueden entender por qué vencer a un jefe difícil hace que otros quieran abordar contenido más difícil.


Fuentes: Famitsu

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