Un sonido de sabiduría es mejor que las lágrimas del Reino.

Si bien recibe muchos elogios, es difícil negar cuál es la recepción. La leyenda de Zelda: El espejo de la sabiduría es más delgado que su predecesor. Lágrimas del ReinoLa gran escala y el nivel de libertad que se brinda al jugador es incomparable. zelda franquicia Además, el uso de habilidades experimentales como Ultrahand en el juego definitivamente afecta las habilidades de Echo. foto de hiradaún hay una zona donde TOTK se distrae y foto de hirad muestra su verdadero poder: las prisiones.




Los donones no son la única parte favorita zelda Concesión, pero una entrada necesaria para cada partido. Los clips muestran los mejores elementos que son importantes en la serie en su conjunto. Abarcan la exploración, la acción y la sensación de descubrimiento que zelda la franquicia se basa. Por lo tanto, tradicionalmente, tanto foto de hirad y TOTK Tienen sus propias mazmorras, aunque existen diferencias importantes entre cada juego. Estas diferencias muestran más que sólo cómo foto de hirad donde tiene éxito TOTK luchas, pero también muestra el potencial de que se incluyan mazmorras en futuras entradas.


Lágrimas del Reino Prisiones deja mucho que desear

El juego a menudo prioriza la escala sobre la sustancia.


Lágrimas del ReinoLas mazmorras, aunque tienen una escala impresionante, a menudo ofrecen poco que hacer al jugador que se encuentra dentro de ellas. El juego se compromete a guiar al jugador a través de mazmorras. en todo momento. Cada mapa de mazmorra TOTK Inmediatamente entregados a Link, los marcadores de objetivos brillantes muestran al jugador dónde cada punto de activación golpea al jefe. Crea una estructura repetitiva que pierde cualquier sentido de misterio o emoción. zelda las cárceles deberían proporcionar.

Rompecabezas dentro TOTKPusieron muchas cosas en su prisión. Muchos de los acertijos que bloquean los puntos de activación son increíblemente simplescon señales visuales claras que le indican al jugador cuál de las habilidades de Link usar. Crea una sensación de progreso que resulta insatisfactoria porque no se pide al jugador que utilice ningún sentido de pensamiento crítico.

Esta frustración hace que los acertijos simples sean aún más dolorosos para el jugador.


Esto se vuelve más molesto TOTKLa obsesión por crear grandes áreas para explorar puede perjudicar el disfrute general de la mazmorra. TOTKEl Templo del Fuego, por ejemplo, es una tarea que sólo se reduce a los propios rompecabezas, ya que Link debe navegar a través de las ruinas por varios caminos sinuosos que rápidamente se vuelven confusos. Esta frustración hace que los acertijos simples sean más dolorosos para el jugador y le quita la sensación de logro. zeldaGeneralmente se obtienen prisiones.

Los ecos de Dungeons of Wisdom son frescos y familiares

La habilidad Eco de Zelda se utiliza eficazmente para resolver acertijos


Baraks, foto de hiradLas mazmorras funcionan tomando influencia de la anterior. zelda entradas, principalmente replicando la estructura de mazmorras de juegos más antiguos. En cada mazmorra, la princesa Zelda debe encontrar la llave del jefe. Las llaves más pequeñas desbloquean otras salas de mazmorras, mientras que el mapa se mantiene oculto y hay que encontrarlo para ver el diseño de la mazmorra y los tesoros escondidos. Hay una razón por la que esta estructura funciona tan bien. foto de hirada pesar de su familiaridad. Cada paso hacia una nueva mazmorra proporciona una sensación de misterio. e incertidumbre porque el jugador no sabe por dónde empezar.

Esto no quiere decir foto de hirad Sólo toma prestado de títulos anteriores. Los rompecabezas de mazmorras de este juego hacen un buen uso de la nueva habilidad de Echo Zelda. En lugar de ofrecer una solución única, los acertijos son más abiertos. Animan al jugador a utilizar los Ecos a su discreción. para ayudar a Zelda a llegar a otra habitación o algún tesoro. Acertijos en foto de hirad son más ambiguos y confusos porque la compensación es la sensación de logro que siente el jugador cuando encuentra una solución que la supera. TOTK podría ofrecer.


Los rompecabezas tampoco están separados en la misma habitación. Prisiones en foto de hirad A menudo se crean para animar al jugador a considerar el diseño del área en su conjunto. Por ejemplo, Temple of Lanayru requiere que el jugador cambie la temperatura varias veces para determinar cómo un determinado ventilador afectará a cada habitación y qué caminos serán accesibles para Zelda. TOTKLos acertijos de las mazmorras suelen estar separados, mientras que foto de hirad Le pide al jugador que se comprometa con todos los aspectos del área. Al estudiar el diseño de la prisión, el jugador descubre el camino a seguir de forma totalmente independiente, haciendo la experiencia más satisfactoria.


El próximo juego de Mainline Zelda podría aprender de las fotos sabias

Las mazmorras son las mejores cuando los jugadores se quedan solos

Imagen personalizada de Katarina Cymbalevich.

foto de hiradsu mayor fortaleza está en sus pruebas. Permitir a los jugadores acercarse al mundo a su manera les da una nueva sensación de descubrimiento. zelda franquicia prisiones en foto de hirad disfrutan más de esta naturaleza abierta. La libertad que tiene el jugador para abrirse camino hasta la mazmorra es algo que debe preservarse para la siguiente línea. zelda entradas TOTKLa estructura restrictiva de la mazmorra contrastaba con la total libertad que tuvo el jugador durante el resto del juego.y esa fue su perdición.


La escala y la ambición también son factores importantes a considerar para las prisiones futuras. zelda serie Si bien al principio fue aterrador, foto de hiradLas mazmorras nunca fueron demasiado grandes ni complicadas. Es necesario solucionar algunos problemas, pero no lleva mucho tiempo recuperar a la reina. TOTKla ambición de sus mazmorras a menudo superaba lo que se ofrecía, y de grandes áreas que parecían vacías. A veces menos es más y esa es una buena filosofía a tener en cuenta para futuras entradas.

Todo lo que cambió fue darle más libertad al jugador.

También cabe señalar que lo que funcionó antes zelda entradas foto de hiradLa estructura de la mazmorra en sí seguía muchas entradas clásicas y funcionó de maravilla para el juego. Todo lo que cambió fue darle más libertad al jugador. Al aprovechar lo que vino antes y crear mazmorras que utilicen la misma experiencia y descubrimientos, no hay duda de que el futuro zelda Los registros pueden seguir siendo una de sus mejores características.


Fuente: Nintendo de América/YouTube

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