D&D de múltiples encuentros por día es una idea terrible (y puedo demostrarlo)

Sabía sobre la enmienda de 2024. Dragones y dragones Habría cambiado el juego, sin embargo. Estoy triste en nombre de todos. DND Fanáticos que recomiendan varios encuentros de combate en un día de aventura. de recomendaciones en nuevas Guía del Dungeon Master. La corriente DMGpublicado en 2014 recomienda claramente un día de aventura con seis o más batallas. He confirmado por experiencia en DM que esta es la única forma funcional en 5e. El problema no eran múltiples encuentros de combate por día, sino la falta de orientación del DM sobre cómo lograrlo.




Año 2024 DnD DMG Rechazó el día de la aventura como un concepto basado en la lógica real del extremismo y básicamente concluyó que la mayoría de los grupos no siguieron las seis a ocho peleas en un día en 2014. DMG recomendado, la idea debería simplemente descartarse. No se le puede culpar donde debería estar, porque el primero DMG aconsejó que en un día de aventuras numerosas reuniones, pero no ofreció a los nuevos DM ninguna orientación sobre cómo hacer que esto realmente suceda en sus historias. En DMG No describe cómo las historias con urgencia y sensibilidad al tiempo fluyen fácilmente días de aventuras con múltiples batallas a través de las historias.


No todas las clases de D&D son iguales

Algunas clases tienen recursos diarios, otras se basan en descansos cortos.


Mecánica como un breve descanso en DND2024 PHBy ellos El equilibrio del juego sigue siendo centraljunto con un largo descanso. Por diseño, 5e DND Tiene una actitud extraña hacia el equilibrio de clases y las reglas de descanso. Las reglas 3e no tenían un paradigma de descanso breve, por lo que la mayoría de las habilidades estaban siempre disponibles o tenían algún tipo de uso diario. La cuarta edición utilizó un único sistema de energía en todas las clases, lo que significa que cada clase se benefició tanto de un descanso breve como de un descanso prolongado. Las reglas actuales tienen un enfoque extraño al tener algunas clases que dependen casi por completo de descansos cortos.


Una de las mayores diferencias al jugar un DND en lugar de bruja tiene un hechizo que refresca a base de un descanso corto en lugar de un descanso largo. Existe cierta compensación entre estas clases, como es el caso entre un luchador que actualiza Action Surge y Wind con un breve descanso, y un bárbaro que usa una reserva de ira diaria. Cuando se ve en términos de su desempeño en una sola reunión, Las clases 5e están lejos de estar equilibradas. El equilibrio del juego sólo se produce cuando la aventura de un día incluye múltiples encuentros que desafían al grupo a través de la destrucción en lugar de un combate brutal.

Las historias con un sentido de lo que está en juego real e inmediato son más atractivas para los jugadores que un enfoque de taquilla inútil y de bajo costo.


Mi experiencia como EP a través de múltiples lanzamientos me ha enseñado esto. DND siempre funciona mejor como un juego de desafío basado en la destrucciónque requiere el uso inteligente de los recursos en lugar de tácticas y el mejor desempeño en una batalla desesperada de un día. Esto es especialmente cierto con el 5e, con su exclusivo diseño de clase asimétrico. Incluso en los juegos de Nivel 3 y 4, que prefiero ejecutar, clases significativamente más fuertes como el guerrero y el monje pueden contribuir, y mucho de esto depende de su capacidad para actualizar su reserva de poder central a lo largo del día. brujas o sacerdotes.

Numerosos encuentros de D&D añaden dramatismo a los días de aventura.

No hay lugar para los juegos de rol con el formato de encuentro único


le di uno nuevo DND Los consejos de los mensajes directos para crear urgencia en sus historias tienen un doble propósito. Las historias con un sentido de urgencia y lo que está en juego son más atractivas para los jugadores que un enfoque de taquilla barato y sin sentido. Este estilo aporta peso real al dramatismo de la historia de la campaña, y una sensación de consecuencias que no existirían si la campaña permitiera que el partido se retirara después de una reunión durante unas largas vacaciones. Convenientemente, lo mismo que está en juego en la historia y que hace que el drama sea tan importante también es lo que justifica la aventura de combate del día seis al octavo.

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Las clases marciales y las clases completas de lanzamiento de hechizos estaban casi equilibradas en las reglas de Dungeons & Dragons de 2014. Las reglas de 2024 hacen que las lecciones de combate queden obsoletas.

Para ser honesto, como DM, encuentro que el formato único de “batalla ultradura en un día” acaba con el drama y el juego de roles. DND es un juego de rol, no un juego de miniaturas táctico. Si el grupo inicia una batalla feroz o confía en ellos, su objetivo principal es sobrevivir. Hay decisiones tácticas que pueden conducir a ello, pero no es un “juego de roles” como lo definiría la mayoría. Después de ganar una batalla, sin nada en juego, el partido puede y probablemente debería descansar. Sin drama ni juego de roles, solo una batalla a la que pueden sobrevivir por un pelo.


Dragones y dragones
necesita un día de viaje y otros comportamientos reflejan un juicio extremadamente pobre.

Alguno DND Los DM engañan a los jugadores para que adopten un rol, o que ellos perciban que es su rol. Lo veo más como crear un espacio para jugar y estoy seguro de que mis jugadores participarán en él. Sin embargo, el espacio es importante y está presente en el estilo “día de aventuras” de 2014. Los jugadores proponen objetivos específicos que son importantes para sus personajes y tienen tiempo en juego, ya sea un objetivo egoísta, como reclamar un tesoro de una mazmorra antes que tus oponentes, o uno egoísta, como salvar una aldea. lo hace Los jugadores deciden qué es importante para ellos y por qué vale la pena arriesgarse a morir..


Las historias con tiempo en juego y urgencia hacen que las batallas maratónicas sean orgánicas

Arte de portada de Dungeons and Dragons Critical Role Call of Netherdeep que muestra varios personajes.

Este “espacio para el drama” surge orgánicamente en un día de aventura. Los jugadores pueden encontrar que sus personajes están más agotados desde los primeros encuentros del día y han consumido más recursos diarios de los que esperaban. Ahora, en carácter, tienen que tomar una decisión. Saben que si regresan ahora, sus objetivos serán completamente derrotados: el tesoro no será suyo, la aldea será destruida; cualquiera que sea el objetivo, fracasará. O pueden presionar arriesgar deliberadamente sus vidas por sus creencias o codicia. Es una decisión, a diferencia de una lucha táctica por la supervivencia.

Incluso los mejores esfuerzos por pasar de un modelo de destrucción a una o dos batallas muy difíciles fracasarán con 5e.
DND
. Gran parte del equilibrio del juego depende de la recuperación durante el día de la aventura mediante un breve descanso, y una batalla que realmente grava los recursos diarios de un grupo por batalla probablemente acorte la campaña con un golpe anticlimático de Total Party Kill basado en la suerte del jugador. dados. .


A pesar de los esfuerzos por eliminar los malos consejos de DMG 2024 DnD, Claramente existe la noción de que el día de una serie de reuniones es irrelevante para el equilibrio del juego.. Absolutamente lo hace. No hay igualdad entre clases sin problemas de corrupción. Los TPK mucho más satisfactorios provienen de un enfoque de combate en solitario que de un modelo basado en la destrucción coordinada. También es la muerte del drama para el juego al cambiar el conflicto al modo de supervivencia y, después de un largo descanso, superar esos vacíos para tomar decisiones dramáticas y de carácter. Dragones y dragones necesita un día de viaje y otros comportamientos reflejan un juicio extremadamente pobre.

Fuente: Dragones y Mazmorras/YouTube

Póster del juego Dragones y Mazmorras.

Dragones y dragones

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores en una campaña con una variedad de componentes, que incluyen habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y gemas. El juego se ha ampliado enormemente desde los años 70 con numerosas cajas y expansiones actualizadas.

Fecha de publicación original
1974-00-00

Editor
TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson

Número de jugadores
2-7 jugadores


Fuente