Espíritus vengativos, almas afligidas y un caimán demasiado celoso esperan ser rescatados en el próximo juego de aventuras y fantasía de Compulsion Games. al sur de la medianoche. primero en un avance en 2023 durante la presentación de los juegos de Xbox, y con pleno avance del juego Desde el seguimiento inicial el verano pasado, el alcance de lo que el juego tiene reservado para los jugadores ha sido relativamente reservado. Sin embargo, todavía sabemos al sur de la medianoche es una aventura en tercera persona inspirada en los cuentos populares del gótico sureño. La historia sigue a una joven llamada Hazel (con la voz de Adrian Rae, quien también compartió tareas de grabación de movimiento con Nona Parker) después de que un huracán destruye su ciudad natal y se ahoga cuando encuentra a su madre, que había desaparecido en las inundaciones. Sin embargo, atraída por una realidad realista mágica donde aparecen criaturas folclóricas, Hazel abraza sus poderes como Tejedora, una dobladora mágica de almas rotas, para enfrentarse a las aterradoras criaturas conocidas como Heinz, ya que tiene un pasado que abre a su familia y a quienes la rodean. .
En noviembre, Games Compulsion a 30 minutos de documental. que muestra más jugabilidad, una mirada en profundidad a las inspiraciones y tonos que engloban el estilo creativo del stop motion pintado a mano (una imagen que evoca un sabor de Tim Burton). la novia muerta o guillermo del toro Pinocho), junto con una cuidadosa investigación y atención a las sensibilidades raciales, en la que se embarcó el estudio con sede en Montreal cuando lanzaron un juego ambientado en el profundo sur de Estados Unidos, que tenía como protagonista a una mujer negra. En el documental, el director creativo David Sears explica que el impulso para el proyecto surgió de su deseo de escribir una “carta de amor al Sur”, donde creció. “Medianoche se trata de unir a la gente”, dijo Sears. “Se trata de aprender a empatizar con personas que no son como tú. Se trata de encontrar una fuerza oculta.”
Para obtener más información sobre el juego Southern Adventure, Deadline habló con el jefe del equipo de desarrollo, Guillaume Provost, la directora del juego Jasmin Roy, el director de audio Chris Fox, la directora de arte Whitney Clayton y los artistas de captura de voz y movimiento Ray, Parker y Ahmed Best. de Forzado. Games’ Montreal Studio para ver qué más detalles tienen para compartir a continuación.
FECHA LÍMITE: Hable sobre traer ese perfil diferente a la pizarra de Microsoft/Xbox. ¿Cuáles fueron las conversaciones que dieron vida a este juego?
Preboste Gillam: David [Sears] y trabajaron juntos durante 30 años. El título siempre se decidió aquí en el estudio. Nunca se habló mucho en términos de aportes creativos de Microsoft que nos dijeran qué tipo de juego íbamos a hacer. Pero nos centraremos en todos los demás juegos de su lista. Veo lo que están haciendo todos los demás estudios y hay un espacio orgánico natural que llenar. Sentí que el sur era interesante porque sentía que era algo que no estaba cubierto dentro de los videojuegos. Hay Carretera cero Kentucky, Redención muerta roja, y otros pequeños títulos independientes, pero por lo demás no hay juegos que se centren en el acceso a EE. UU., por lo que inicialmente [kept that premise].
FECHA LÍMITE: ¿Qué hace el título? al sur de la medianoche incluye?
VUELO: [William] Faulkner fue una gran inspiración. Hemos analizado mucha literatura gótica sureña en torno al título. al sur de la medianoche Fue una pieza asombrosa que simplemente capturó el espíritu de la época local, el misticismo y los elementos góticos sureños que queríamos mezclar en ella. Algunos elementos del juego tienen que funcionar directamente con el título cuando lo juegas.
FECHA LÍMITE: ¿Qué te entusiasma de la experiencia de los jugadores?
Yasmine Roy: Me alegra que estén resaltando el aspecto folclórico. Además, los jugadores conocerán criaturas fantásticas y verán cómo construimos el entorno y el mundo y cómo introdujimos la fantasía en él.
VUELO: Personalmente, Me gustan todos los aspectos de Hazel. Ella es valiente, está sexy y eso es pura alegría para mí. Pero también creo que el entorno que creamos y el folclore que creamos son apasionantes.
FECHA LÍMITE: ¿Qué te llevaste de tu viaje al sur que sentiste que debías incorporar al juego?
VUELO: Había muchas cosas, sobre todo curiosidad y ansiedad sobre cómo describiríamos el Sur mientras hablábamos con gente de esa parte de la región. Hay muchas formas en las que los medios suelen retratar al Sur, por lo que queríamos contar la historia de Hazel como una persona propia con su propio viaje. También queríamos celebrar el Sur y su mitología. No rehuimos lo que es exclusivo de la historia de esa parte sur. Definitivamente es algo que tenemos que aprender a navegar. No puedes ignorar esta historia; como si lo dijéramos. Se siente como el síndrome del canadiense blanco. Por eso, nos aseguramos de contar con las personas adecuadas en el equipo para abordar estos temas correctamente. Tuvimos un buen apoyo tanto en el equipo como en Microsoft. Me siento bien de haber hecho un viaje personal del personaje a través de su historia que lo convierte en alguien que te importa, junto con su relación con su familia y especialmente con su madre. Entonces, me siento bien con la historia que estamos desarrollando ahora, pero hay muchas cosas que hemos tomado del sur. [Something tangible in the game] Creo que fue ver algunas de estas supersticiones, como ver porches pintados de azul Heinz y gente poniendo botellas en los árboles. Fue genial para nosotros verlo.
FECHA LÍMITE: ¿Qué temas tuviste en mente cuando empezaste?
NONA PARKER: Hubo mucha libertad al no cuestionarme tanto y confiar en los movimientos de mi cuerpo.
Adrián Ray: Tuve la suerte de tener muchas reuniones sobre el tono y el trasfondo. Pero al hacer a Hazel, quería asegurarme de que ella siempre fuera Hazel, sin importar lo que le arrojaran. Quería que su coraje inherente, su confianza, que a veces puede considerarse arrogante, y todos esos aspectos se conservaran dentro de ella. Había ciertas formas en las que podía apoyarme en la puerta que le mostrarían confianza en que se sentía cómoda en la situación, pero luego podía preguntarme si debía tomar el control de la situación y ser completamente sincero y directo. Había algunas cosas que quería elegir y decidir, incluso al caminar, quería que ella tuviera más confianza y tuviera una buena postura porque es corredora. También quería que tuviera confianza porque literalmente fue arrojada a este mundo de criaturas, magia y todo eso. Pero de todos modos, lo ataca. Mientras que algunas personalidades temen o huyen de esto, él ni siquiera lo duda. Es muy parecido a: “Oh, tengo que hacer esto y eso es todo”. Entonces, quería asegurarme de que los movimientos de su cuerpo y la forma en que se comportaba se leyeran como una descripción de su personalidad.
AHMED BEHTARÍN: Para mí era muy importante que Hazel fuera una mujer negra, porque de esa manera hay características, especialmente las mujeres negras del Sur, de actuar en sus cuerpos que están muy separadas de su carácter. Es muy difícil enseñarle a alguien a hacer esto. Era importante que Hazel fuera interpretada por actores realmente buenos y que no miráramos la grabación de la actuación como un doble de cuerpo. Observamos la actuación, cómo se movían y caminaban, y el proceso de pensamiento y la intención detrás de ella. Para mí era muy importante que cuando las chicas negras que lo juegan dijeran: “Oh, mi tía baila así”, o “Mi abuela se mueve así”, o “Si mi mamá mueve la cabeza así”. , eso significa que está loco”. [the game] original
FECHA LÍMITE: Hable sobre la importancia de ser parte de esta obra negra como un elenco negro y sus reacciones iniciales ante la orden de trabajo y la lectura del guión.
RAE: Todo lo que encontré fueron páginas falsas que decían: líneas falsas, mujer negra, juego no revelado, título no revelado, xbox. [laughs]. Pero después de que me eligieron y leí el guión, pensé: “Espera un momento, esto es realmente genial”. Recuerdo haber tenido una reunión de Zoom sobre las criaturas y cómo esas criaturas de estas historias y supersticiones que nos cuentan y nos transmiten entre nosotros encajan en la cultura Gullah Gychi para que pudiéramos incorporar eso al personaje. Podemos tener un poco de esa sensación de “no lo hagas” y un poco de paranoia o miedo, pero creo que lo mejor es que Hazel sabe todas estas cosas, pero da un paso adelante y trata de luchar y ganar [these emotions] de todos modos.
PARKER: Me sentí emocionado. No tuve tiempo de preguntarlo. Subí al avión y dije: “Vamos”. La escritura fue peculiar y reflexiva sin tomar atajos con material realmente serio. El juego comienza con las secuelas de la destrucción de la tormenta. Entonces, el trauma y la experiencia por lo que está pasando Hazel son tan honestos y relacionables con cómo es la región.
MEJOR: Fue difícil porque creo que todos pensábamos lo mismo: ¿qué saben estos habitantes de Montreal sobre el Sudeste? Pero lo extraño fue que no lo sabían. Estaban abiertos al aprendizaje. Al principio se habló de que sabíamos que Force jugaría bien. No teníamos ninguna duda al respecto. El juego no se trata sólo de matar pistas y curar monstruos. Parte de la historia del juego es lo que ven los negros que han jugado. Dirán: ¿es auténtico? ¿Es esto real? Y es por eso que quieres que este juego sea real para esa persona. Porque si no es así, van a decir algo, así que cuando tenemos estas conversaciones, tengo que prestar atención a la Compulsión. Estaban muy abiertos a todo, y el hecho de que contratáramos mujeres negras como actrices y no pusiéramos piel negra a actores blancos fue realmente importante para mí.
FECHA LÍMITE: En términos de arte y sonido, según tu viaje al sur, ¿qué fue importante para ti a la hora de conseguir el juego?
Chris Fox: Quería que los paisajes sonoros fueran completamente auténticos y basaran el juego en diferentes biomas para que si alguien jugara desde allí, dijera: “Vaya, se siente como si estuviéramos en casa o afuera”. Era algo que realmente quería representar y eso significa que tal vez musicalmente pueda llevarlo a un nuevo lugar pero seguir influenciado por todas las canciones de Deep South y crear canciones originales que puedan elevar su voz por sí mismas. o jugar.
WHITNEY CLAYTON: En un nivel superior con los escenarios que queríamos crear, era importante tomar cosas con las que la gente pudiera conectarse, pero luego darles un fuerte toque festivo. En el juego, nos hacemos esto a nosotros mismos. [animation] estilo, cuentos populares y magia. Mi parte personal es conectar estos detalles que la gente espera. [I’m hoping] Lo serán, la abuela tenía ese sofá naranja. Se trataba de tomar la textura familiar y los elementos reconfortantes de un lugar en el que ya habías estado, sin dejar de ser fiel a lo que hace que el lugar se destaque de las imágenes estereotipadas del Sur. Además, en nuestro viaje, vimos tanta variedad en términos de paisajes y comida, y la gente es muy cálida, por lo que era importante capturar la belleza de todo. Tenemos que preguntarnos constantemente cómo lo incorporamos de una manera que sea personal y identificable, y cómo torcerlo para que todavía haya un escape del folklore y la magia en el mundo real. Esta combinación fue muy importante para mí.
al sur de la medianoche se lanzará en 2025 en Xbox Series X|S, PC con Windows y Steam.
[This interview has been edited for length and clarity]