La ansiedad es el monstruo supremo, dice Metáfora: Director de ReFantazio

Hay un poco de cursi en llamar “personas” a los grandes monstruos malos en el próximo videojuego Metaphor: ReFantazio.

Con tanta clasificación en la nariz, ¿qué más le queda por interpretar al jugador? Bueno, resulta que el director del juego, Katsura Hashino, no se ocupa en absoluto de la brutalidad humana, sino de la brutalidad del hombre mismo.

“En la sociedad humana actual, la ansiedad ha alcanzado un nivel anormal”, dijo Hashino a CNET. Para Hashino, la ansiedad es un verdadero monstruo que impide que las personas sigan adelante en la vida. Es este miedo general o pánico interno lo que ha influido. “La idea de las personas como concepto de monstruos en el juego”, dijo Hashino.

Metáfora: ReFantazio, que se lanzará en octubre. 11 para PS4, PS5, Xbox Series y PC, procedente del estudio japonés Studio Zero, dirigido por Hashino. Anteriormente dirigió P-Studio de Atlus, conocido por la serie Persona de juegos de rol basados ​​en personajes y Catherine. El último juego de Hashino, Persona 5 de 2016, fue elogiado por críticos y fanáticos por su mecánica profunda, su mundo memorable, sus personajes desarrollados y su música pegadiza. Mantiene el 98% en él. OpenCritic y recibió varios premios al mejor juego de rol.

Toda la serie Persona 5, incluidos sus otros cuatro títulos, ha vendido un total combinado 10 millones de unidades en todo el mundoUn gran logro para un título japonés de más de 100 horas que es muy cultural. Hashino dejó P-Studio después de Persona 5 para dirigir Metaphor: ReFantazio en Studio Zero, un departamento recién creado dentro de Atlus.

Dado el éxito comercial y de crítica de Persona 5, los fanáticos tienen grandes expectativas para Metaphor, incluso cuando los avances y los primeros avances han dejado en claro que el nuevo juego de Hashino será ligeramente diferente de los juegos anteriores. Aquellos que han invertido cientos de horas en títulos de Persona en el pasado tal vez quieran prepararse para sumergirse en un sabor diferente.

En el caso de Metaphor, los sabores son pan, gachas y gusanos de arena, ya que se desarrolla en un impresionante entorno medieval. Caballeros y espadas se yuxtaponen con estilos de moda del Londres Swinging Sixties. Es un mundo extraño de colores de cabello antinaturales y camisas de malla en llamas. También es un mundo muy racista y discriminatorio con una iglesia ubicua que predica su verdadero evangelio.

Tuve la oportunidad de jugar las primeras horas del juego antes de su lanzamiento a finales de este mes, así que vi de primera mano los paralelismos y diferencias entre Metaphor y Persona.

La interpretación de Hashino de los paralelos de la sociedad moderna en Metáfora es algo controvertida. Descarta la idea de que Metáfora sea una crítica a Japón o a cualquier otro país, pero admite que la fantasía es un recurso alegórico eficaz.

“Estaba leyendo a un investigador japonés del género de fantasía y tenían una teoría que exploraba la idea de por qué la gente quiere mudarse a un mundo de fantasía”, dijo Hashino, “y es porque creemos que el mundo en el que vivimos ahora tiene que hacerlo”. Sea lo que es, puede cambiar y podemos ver otros futuros”.

Dejando a un lado los mensajes contradictorios, Hashino enfatizó que las diferentes razas en Metaphor no pretenden reflejar las razas aquí en el mundo real. En cambio, utiliza varias tribus en el juego como alegorías de varios arquetipos de personalidad, algunos de los cuales tienen palabras japonesas literales. Los ejemplos incluyen “rogai”, que se refiere a personas mayores que intentan imponer sus ideas a las generaciones más jóvenes y “ishikitakai”, que son aquellos que intentan aplicar su información a los demás.

Algunos de los desarrolladores de juegos de autor más importantes de Japón son conocidos por su visión singular y desinhibida. Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Death Stranding), Goichi “Suda51” Suda (Killer7, No More Heroes) y Yoko Taro (NieR)dan a sus títulos una cualidad de imaginación imparcial y asombro sorprendente. Esa misma idea de estilo y visión también puede exigir que los jugadores obedezcan plenamente las reglas de su mundo. Aquellos que sucumben fácilmente a la vergüenza de la palma de la mano, como tratar de no reírse de Quiet, la asesina en bikini de Metal Gear Solid V que respira a través de su piel, parten con personajes inmersivos.

En otros casos, 2B de NieR Automata, un poderoso androide con espada que corre por una Tierra apocalíptica con un revelador traje de doncella, puede tener un grupo vocal de fanáticos que aman su diseño y elogian a Taro por no pedir disculpas por su visión pervertida. Dar tanto control a los directores es, en última instancia, peligroso porque es difícil saber qué tan bien los jugadores aceptarán estos personajes y temas o si su extraña alquimia caerá en el desorden.

Metáfora: ReFantazio

Catalina en metáfora: ReFantazio

Mezclar/Atlas

En las aproximadamente 20 horas de Metaphor, definitivamente hay cierta incertidumbre en el conflicto mundial que requiere cierta destreza manual, como una espada flotante que puedes montar como la patineta flotante de Marty en Regreso al futuro. A veces puede parecer que la narración se desarrolla al revés, donde primero se piensan en los diseños y las acciones de los personajes y luego se da forma a la historia en torno a ellos. Los jugadores deben mirar más allá de algunos extraterrestres de Studio Zero y ceñirse a las migas de pan temáticas de Hashino, o el juego fracasará. Este tipo de juegos exigen mucho de los fanáticos, pero recompensan a quienes perseveran con experiencias memorables.

“Podrías leerlo en las vistas superficiales y decir ‘está bien’, y está bien”, dijo Hashino. “Pero si quisieras leerlo y ver temas de preocupación en él, también sería bienvenido”.



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