D&D: todos los orígenes de los personajes en la guía del jugador de 2024, clasificados

En Dragones y dragones Guía de jugadores 2024 Introdujo nuevas formas de categorizar los trabajos disponibles para los personajes jugadores. Los trabajos que otorgan algunas habilidades pasivas o beneficios que funcionan independientemente de la clase de héroe ahora se dividen en hazañas generales, engendros y estilo de batalla, así como bendiciones épicas. Estas nuevas categorías tienen requisitos de nivel y estadísticas que no estaban presentes en la versión 2014 de TTRPG y cambian la forma en que los jugadores crean personajes. Esto se debe principalmente a que Todos los personajes ahora obtienen una dote de apariencia en el nivel uno.




Cada personaje obtiene una dote de origen, determinada por sus antecedentes, que de alguna manera se conecta con la experiencia previa del personaje y hace que cada personaje sea más distinto para el jugador. Hay diez hazañas de origen, entre las que se encuentran asociadas a fondos de dieciséis letras.en términos de utilidad y fuerza. Los jugadores pueden preguntarse cuál de estos trabajos se considera el mejor o el más poderoso para construir ciertos personajes y qué opciones es mejor evitar.


10 La música tiene sus usos, pero es más limitada que otras opciones.

Mal desempeño de esta hazaña.

El oficio de músico permite a los jugadores utilizar instrumentos y el poder de la música para inspirar a sus aliados. Llegan a dominar tres instrumentos de su elección y, tras un breve o largo descanso, Puede cantar una canción que inspira heroicamente a los aliados.. Heroic Inspiration permite a los jugadores volver a seleccionar una prueba de d20 después de realizarla y es muy útil.


desafortunadamente Muchas partes de este trabajo entran en conflicto con habilidades que los personajes ya pueden adquirir. de otras maneras. Por supuesto, los bardos ya dominan las herramientas, lo que hace que la mitad de estos trabajos sean casi inútiles para ellos. Y la gente ya recibe inspiración heroica al final de cada fin de semana largo. Hay ocasiones en las que esto sería una buena hazaña, especialmente si los no bardos sólo quieren tocar instrumentos, pero su poder es limitado dada lo fácil que es imitar sus efectos.

9 La conciencia sufre comparaciones con su predecesor

Los jugadores de hazaña pueden dormir.

La advertencia es una tragedia considerando lo peor que es que la versión de 2014. La antigua hazaña otorgaba una bonificación de +5 a la iniciativa e inmunidad al aturdimiento. ahora, El conocimiento de los personajes iniciadores es igual a su bonificación de habilidad.y les permite intercambiar iniciativa con un aliado dispuesto al comienzo de una batalla.


Mientras que la condición de aturdimiento solía negar efectivamente el turno de la criatura, ahora solo causa daño en las tiradas de iniciativa.

La bonificación de iniciativa será menor durante casi todo el tiempo que un jugador use el personaje hasta que alcance un nivel muy alto. Una pérdida repentina de inmunidad es un gran problema Además, aunque las nuevas reglas sobre la sorpresa la hacen mucho menos letal, ni siquiera eso salva esta hazaña. Y en cuanto a compartir iniciativas, si bien hay algunas situaciones específicas en las que puede resultar útil, permitir que los jugadores se turnen para seguirse unos a otros ya es algo que muchos DM permiten de forma predeterminada.

8 Un asaltante salvaje a menudo causa más problemas de los que vale.

Una mejora a las tiradas de daño que puede reducir el combate.


Saavge Striker parece una gran hazaña para los héroes marciales, pero a menudo los decepciona. Funciona básicamente igual que una vez en 2014 PHB. Cuando el jugador sufre daño por un ataque con arma, pueden optar por volver a tirar los dados para el mismo ataque por turno y obtener el resultado que deseen.que casi siempre es el más alto. En teoría, esto hace que sea sorprendente cuánto daño pueden hacer personajes como luchadores y pícaros en su turno.


Sin embargo, en la práctica, el aumento de las pérdidas derivadas de este trabajo plantea muchos problemas. Hecho solo se puede usar una vez por turno lo que significa que a menudo simplemente vuelves a tirar un dado, digamos 1d8 para una espada larga. Si los jugadores obtienen un 1, es muy probable que aumenten su daño en 2 o 3. Pero en tiradas iniciales más altas, las probabilidades de que la segunda tirada sea igual o mayor que la primera. Esto es algo que empeora en niveles más altos, ya que los personajes marciales obtienen ataques adicionales y no quieren ralentizar el combate sólo para un posible aumento de 1 o 2 daños.

7 Crafter ofrece varias opciones únicas para jugadores creativos

Los que echan de menos al artista deberían probar estas cosas.

Crafter no es bueno para min-maxxers o compilaciones optimizadas. Para que es genial ampliar las opciones que tienen los jugadores en términos de equipamiento y a los jugadores inteligentes algunas formas creativas de utilizar sus herramientas. Hacerlo les otorga a los héroes tres nuevas habilidades con herramientas y la capacidad de usar esas herramientas para crear ciertos elementos durante descansos prolongados.


Si bien el artesano no obtuvo las nuevas reglas como otras clases
Guía de jugadores 2024
todavía es compatible con esas otras clases con sus reglas existentes. Se desconoce si el artista recibirá o no una actualización de las nuevas reglas.

Todos estos elementos son simples, como escaleras, antorchas y garrotes, sin embargo Pensar cuidadosamente puede permitir a los jugadores planificar significativamente formas de usar estos elementos.. Los elementos se disipan después de un día, por lo que no duran para siempre, pero les brinda a los jugadores una manera fácil de obtener temporalmente un suministro escaso de equipo. Este trabajo también viene con uno. 20% de descuento en la compra de artículos mágicossin embargo, su utilidad dependerá de la configuración de la campaña.

6 Hábil es tan útil como gentil

Nada demasiado emocionante, pero aún poderoso.


Una actuación hábil es muy cierta. dando a los jugadores tres habilidades y/o nuevas habilidades de herramientas por su personaje. Las pruebas de habilidad son probablemente el tipo de prueba más común. D&Dy obtener mejores pruebas siempre es algo bueno. Pero esto es aburrido en comparación con algunas de las otras opciones que brindan nuevas acciones o formas de utilizar habilidades.

Para un personaje que quiere dedicarse a todas las profesiones o que no tiene una habilidad específica que desee, este trabajo puede satisfacer esa necesidad. Aunque esto es fácil de hacer, siempre será al menos un poco útil. para conseguir cualquier jugador. Pero otro problema aquí es que, desde antecedentes hasta opciones de clase e incluso ciertos hechizos, hay muchas formas de aumentar las pruebas de habilidades que no requieren hacer nada. Por tanto, esta opción está suficientemente regada.


5 Tavern Brawler ofrece grandes beneficios para ciertas configuraciones

No es para todos, pero definitivamente marca la diferencia.

Tavern Brawler es una hazaña realmente divertida que es genial (y casi necesaria) para cualquier configuración sin armadura, monje o no. El Rohing es, por supuesto, la opción más popular para los jugadores que van desarmados, pero esta hazaña hace que sea aceptable usar otras clases con esta configuración. Permite a los personajes recibir 1d4 + daño de fuerza masivo con golpes desarmados.y repetir el daño de golpe desarmado si es así.


Esta primera parte de esta obra no ayuda a los monjes, pero la segunda parte ciertamente sí. Con dados pequeños para sus ataques, es probable que los monjes tiren mucho, y repetirlos casi siempre mejora el daño producido. Pero eso no es todo lo que hace Tavern Brawl: les da a los personajes una habilidad especial para las armas improvisadas y permitiéndoles alejar a los enemigos con un golpe desarmado y al mismo tiempo herirlos. Las armas improvisadas son una lata de gusanos, dependiendo del estilo de tu DM para su utilidad, pero mover enemigos siempre es poderoso.

4 Los médicos ven ligeras mejoras con respecto a la inspiración de 2014.

Una buena opción de apoyo para cualquier personaje.


El trabajo de sanador es bueno para conseguir un personaje de apoyo, pero es mejor para conseguir un personaje de apoyo. Permite a los jugadores curar y curar a los miembros de su grupo sin usar hechizos ni espacios. solo permite Los héroes usan un kit de sanador y uno de los puntos de vida de un aliado para restaurar algunos puntos de vida de ese aliado.. Además, los personajes con esta dote vuelven a tirar partículas curativas cuando se curan a sí mismos o a otra criatura, lo que significa que rara vez se curan por la cantidad mínima.

Los cambios realizados desde la versión 2014 son geniales. En esta versión, las criaturas no podían beneficiarse de la curación más de una vez por breve descanso. Ahora, el único límite es cuántos dados quieren acertar. Y La función de repetición significa que esto también es bueno para personajes que ya han sido curados.porque hace que la cantidad que curan sea un poco menos indulgente.

3 La suerte sigue siendo genial, incluso con la desventaja.

Influir en la suerte del juego.


Muchos jugadores veteranos D&D Probablemente sepas que la suerte fue una de las hazañas más rotas del juego. Y por suerte, en esta innovación ha recibido algunos descensos PHB. Este cambio no ha cambiado el hecho de que es una de las hazañas más poderosas de los jugadores. Hacerlo les da a los personajes “puntos de suerte” que pueden gastar para obtener ventaja en una prueba de d20 o poner en desventaja a un enemigo en un ataque.

La antigua versión de la suerte permite a los jugadores volver a girar después de ver un resultado inicial que era más fuerte. Pero esta nueva versión aún permite a los jugadores cambiar la suerte en las tiradas de dados, que es uno de los aspectos más importantes del juego. Además, La cantidad de puntos de suerte que obtienen aumenta con su bonificación de habilidad.lo que significa que muchos personajes eventualmente excederán el límite de 3 puntos de suerte del héroe original.


2 Mejora cualquier personaje que necesite más resistencia.

Otro problema simple es que brinda una poderosa ventaja pasiva. Los jugadores ganan dos puntos por cada nivel que ya tienen.y continúe ganando dos adicionales en cada nivel. Con este beneficio, los personajes pueden superar rápidamente el límite de golpe promedio de su clase en cualquier nivel, especialmente las clases con dados más pequeños.

El desafío de supervivencia es genial y les da a los jugadores muchos errores antes de perder su personaje. Al igual que la habilidad, es un poco sosa porque no le da al jugador nada en lo que trabajar activamente. Pero Es difícil hacer algo que sea útil en cualquier situación.independientemente de la clase, origen o campaña en la que se encuentre el personaje.


1 Magic Initiate permite a cualquiera experimentar con el lanzamiento de hechizos

Gran hazaña para ruedas y militares.

La Iniciación Mágica es una hazaña que tiene mucha versatilidad. Los jugadores eligen una de la lista de clases de lanzamiento de hechizos para obtener algunos poderes mágicos.. Los jugadores eligen una lista y reciben dos trucos de ella, así como un hechizo de primer nivel. Usan los puntos de habilidad de la clase a la que aplicaron el hechizo y pueden lanzar un hechizo de primer nivel una vez al día sin usar un espacio.

Diferentes orígenes en
Guía de jugadores 2024
determinar qué clase debe tomar el jugador. Por ejemplo, el sabio elige una lista de maestros.


Este trabajo es asombroso y le abre muchas posibilidades. Dragones y dragones jugadores para elegir. Las clases marciales pueden obtener un impulso mágico con esta hazaña, así como un hechizo como un escudo, y los lanzadores pueden volverse un poco más versátiles en sus elecciones de hechizos. La nueva versión de este trabajo también agrega grandes cambios a sus reglas. Un hechizo elegido en el primer nivel se puede cambiar por otro de la misma lista en cada nivel superior.lo que significa que los jugadores pueden experimentar con diferentes opciones y también pueden usar el espacio de hechizo existente para lanzar ese hechizo.

Dragones y dragones

Fecha de publicación original
1974-00-00

Editor
TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson

Número de jugadores
2-7 jugadores

Fuente