Demonios, ¿finalmente estamos arreglando una de las peores tendencias de los juegos?

infierno somos es un nuevo título surrealista del desarrollador Rogue Factor, y busca revolucionar la industria del juego, posiblemente de la misma manera que OTW y anillo de fuego para sus respectivos géneros. Mientras que anteriormente Rogue Factor sólo desarrollaba juegos de estrategia martillo de guerra universo, cambia un poco las cosas al saltar al género de acción en tercera persona con sus propios talentos. infierno somos. Si bien los avances ciertamente hicieron un buen trabajo al mostrar sus increíbles modos y atmósfera, una inmersión más profunda reveló cómo soluciona una de las peores tendencias del juego.




infierno somos Cuando se lance en 2025, será uno de los juegos más desafiantes para PS5 y otras plataformas, gracias a sus desafiantes acertijos y desafiantes combates. Sin embargo, hay otro elemento en el diseño de su juego que hace que sea un poco más difícil para el fanático casual participar, y es su enfoque de exploración. infierno somos finalmente supera los peores aspectos de los típicos juegos orientados a misiones eliminando una mecánica de juego simple.


Demonios, ¿no tomamos las manos del jugador?

El desarrollador quiere recuperar los desafíos de los juegos de los años 90


infierno somos fue uno de los muchos juegos revelados durante el modo de juego de septiembre de 2024 y, afortunadamente, los fanáticos emocionados conocieron más durante el avance extendido del juego, con el director creativo y director de arte del juego, Jonathan Jacques-Belletta. Resultó que infierno somos se desarrollará para ser manos libres, y Jacques-Bellet habla de cómo se inspiraron en los juegos de los años 90 y la falta de guantes o “lados positivos”.

Querían volver a poner a los jugadores en el asiento del conductor [their] experimentar” y evitar las trampas de los juegos modernos donde todo se le da al jugador. Los fanáticos no deben esperar que minimapas, marcadores de misiones o cualquier otra cosa indique al jugador una dirección clara.porque todo el juego está diseñado para descubrir las cosas de forma natural en lugar de adivinar

Por ejemplo, en ese juego profundo, mostraron cómo el jugador encuentra a un hombre que le informa que hay un APC cerca que puede llevarlo a donde quiere ir, pero primero tiene que atravesar el bosque. El hombre también les indica que instalen molinos de viento para guiar a sus hijos a través del bosque, por lo que el jugador debe seguirlos.


Sin embargo, este enfoque del diseño de juegos no es particularmente nuevo ni novedoso. Se siente increíblemente refrescante en el panorama actual de personajes que gritan en voz alta qué hacer o marcadores de misiones que guían al jugador durante todo el proceso.. Otros desarrolladores han intentado hacer lo mismo reduciendo el HUD o dando a los jugadores la posibilidad de activar y desactivar sugerencias útiles, pero infierno somos va un paso más allá. Si los jugadores quieren navegar en este duro mundo, deben concentrarse, tomar notas y resolver las cosas, como explica Jacques-Bellette:


“Tienes que abrir los ojos, abrir los oídos a lo que te dicen los NPC, encontrarás tu camino y descubrirás cosas, y realmente tendrás descubrimientos y la gran alegría que conlleva”.

Es un verdadero placer descubrir cosas sin guías en línea ni sugerencias en el juego. infierno somos realmente pretende lograrlo. Por supuesto, la falta de trabajo en equipo en los juegos tiene su desventaja, especialmente porque puede hacer que algunos juegos parezcan completamente inalcanzables. Sin embargo, Algunos de los mejores juegos de rol de mundo abierto tienen una capacidad significativamente reducida para permitir a los jugadores disfrutar del arte de aprender.y así parece infierno somos quiere unirse a esta multitud.

Rompecabezas en el infierno ¿No damos consejos útiles?

Los fanáticos no tienen que preocuparse de que el personaje hable solo.


Otra zona donde infierno somos A diferencia de la mecánica tradicional de juego portátil utilizada en otros juegos, se encuentran sus complejos diseños de rompecabezas. Uno de los mayores problemas de los juegos modernos es que cada vez que el jugador choca con un obstáculo, habla en voz alta. con un problema. Esta fue solo una de las críticas. Dios de la guerra: Ragnarokpor ejemplo, cuando Atreus da pistas útiles sobre un rompecabezas, básicamente le está diciendo al jugador cómo hacerlo.

Otra área en la que Hell Is Us se desvía de la mecánica tradicional de juego portátil utilizada en otros juegos es en sus complejos diseños de rompecabezas.

infierno somos evita esto por completo, ya que Los jugadores deben navegar por el espacio donde se encuentra el rompecabezas para encontrar sugerencias o soluciones útiles.. Por ejemplo, pueden usar sus diminutos drones para escanear una pared y traducir texto críptico para indicar en qué orden se debe alinear un rompecabezas. Jaques-Belletete explica detalladamente la jugabilidad en el tráiler ampliado:


“No existen métodos artificiales para ayudarlo o decirle qué hacer. Remy no habla consigo mismo, lo que significa que no habla con el jugador con pequeñas pistas o lo que sea. Te puedes imaginar [the puzzles] afuera”.

Esto definitivamente desanimará a muchos jugadores. infierno somosEspecialmente porque quedarse atascado en un rompecabezas es fácilmente una de las cosas más frustrantes en los videojuegos. Sin embargo, infierno somos El objetivo es brindarle al jugador todo lo que necesita dentro de la ubicación del rompecabezas y garantizar que los jugadores no se queden atascados si están explorando activamente su entorno.. Todo es parte del intento del juego de hacer que la gente reconsidere cómo abordan los juegos y cómo interactúan con ellos. infierno somos con una mente aventurera.

La falta de propinas hace que sea un infierno hacernos sentir especiales.

Esta es una característica única en la era de los juegos accesibles.

Un jugador que explora un pueblo en el infierno por la noche.


Finalmente, ausencia total de juego manual infierno somos no sólo una experiencia única, sino una experiencia extremadamente especialComo explica Jacques-Bellete, se trata de recuperar la alegría que conlleva descubrir sin ayuda. Es una propiedad intelectual y un mundo completamente nuevos con personajes e ideas que no se han explorado en ningún otro lugar, por lo que descubrirlo todo de forma natural y aprender sobre sus fascinantes misterios será una oportunidad única. Hay algo increíblemente emocionante en esta perspectiva, especialmente considerando lo única y hermosa que es. Demonios lo somos’ mundo semiabierto.


infierno somos No será para todos, y la falta de una computadora de mano disuadirá a muchas personas de jugar, pero tampoco parece que vaya a hacer que el juego sea particularmente insoportable. Los ejemplos dados en un juego de inmersión profunda parecen autoexplicativos, como encontrar una señal para obtener información o seguir algunas señales visuales para llegar al lugar correcto. Esto no quiere decir infierno somos Hizo un mal trabajo al quitar los dispositivos, pero esto Guía al jugador por caminos un poco menos obvios, lo que debería convertirlo en una experiencia accesible..

Es hora de que los desarrolladores se deshagan de las ruedas de entrenamiento y utilicen todas las técnicas modernas para hacer que la exploración se sienta natural y realista y crear una experiencia más satisfactoria. Comenzó en serio con cosas como esta. OTW y anillo de fuegosin embargo infierno somos va un paso más allá, lo cual es extremadamente refrescante de ver. Aquí está la esperanza infierno somos inicia la tendencia de juegos menos accesibles y no se convierte en una excepción.


Fuente: Youtube/PlayStation

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